< Previousประเทศไทยและความมุ่งมั่น พัฒนาการศึกษา รายงานการพัฒนาที่ยั่งยืน (SDR) ปี 2565 ที่ได้เผยแพร่เมื่อต้นเดือนมิถุนายนที่ผ่านมา มีการจัดอันดับ SDG Index ของประเทศไทย โดยอยู่อันดับที่ 44 จากทั้งหมด 163 ประเทศ เมื่อเปรียบเทียบในระดับของทวีป ประเทศไทย อยู่อันดับที่ 3 ของเอเชีย เป็นรองเพียงประเทศญี่ปุ่น (อันดับ 19) และประเทศเกาหลีใต้ (อันดับ 27) และไทยยังครองอันดับ 1 ของทั้งภูมิภาคเอเชีย ตะวันออกและเอเชียใต้ และยังรักษาแชมป์ของ กลุ่มประเทศสมาชิกอาเซียนเป็นปีที่ 5 ติดต่อกัน (ปี 2562 - 2565) การที่ประเทศไทยเป็นเจ้าภาพจัดการประชุม ครั้งนี้เป็นการสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของ รัฐบาลไทยที่ให้ความสําคัญกับการพัฒนา การศึกษาท่ามกลางบริบทสังคมโลกที่เปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว และปัญหาท้าทายมากมาย โดยเฉพาะ การแพร่ระบาดของโควิด-19 ซึ่งมีผลกระทบ อย่างมากต่อการศึกษา ตลอดจนยังเป็นการประสาน ความร่วมมือเพื่อเสริมสร้างความเข้มแข็ง ในภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก ให้บรรลุเป้าหมาย การพัฒนาที่ยั่งยืน เป้าหมายที่ 4 (SDG4 Education 2030) ซึ่งจะช่วยให้สามารถ จัดการศึกษาที่มีคุณภาพ (Quality) ครอบคลุม (Inclusion) เท่าเทียม (Equity) และมีความ เสมอภาคทางเพศ (Gender Equality) ตลอดชีวิตของเด็กและเยาวชน อันจะส่งผลให้ เด็กและเยาวชนไทยมีโอกาสเข้าถึงการศึกษา และเรียนรู้ทักษะ การเป็นพลเมืองโลก ทักษะ ของศตวรรษที่ 21 และเป็นกําลังคนที่มีคุณภาพ ในการพัฒนาเศรษฐก ิ จและสังคมของประเทศไทย รวมถึงมีบทบาทสําคัญในเวทีโลกในอนาคตต่อไป อ้างอิง • https://www.moe.go.th/360close-the-meeting- apremc/ • https://www.prachachat.net/education/news- 945877 • https://www.bangkokbiznews.com/ social/1008396 • https://www.thailandplus.tv/archives/547545 88 • วิทยาจารย์การประชุม APREMC ครั้งแรก กระทรวงศึกษาธิการเคยเป็นเจ้าภาพร่วม จัดการประชุม APREMC ครั้งที่ 1 เมื่อเดือนสิงหาคม ปี 2557 โดยการประชุมดังกล่าวมีวัตถุประสงค์เพื่อพิจารณา ความก้าวหน้า ปัญหา และอุปสรรคในการดําเนินการ ด้านการศึกษาเพื่อปวงชน (Education for All) ในภูมิภาคเอเชียและแปซิฟิก และพิจารณาจัดลําดับ ความสําคัญของการศึกษาในอนาคต รวมทั้งจัดทํา ข้อเสนอแนะของภูมิภาคเกี่ยวกับการศึกษาภายหลัง ปี 2558 ซึ ่ งเป็นวาระการพัฒนาที่ยั่งยืน (Post-2015 Global Education and Development Agendas) มีรัฐมนตรีด้านการศึกษาและเจ้าหน้าที่ระดับสูง ผู้แทนองค์การระหว่างประเทศ หน่วยงานที่เกี่ยวข้อง และนักวิชาการ เข้าร่วมการประชุม จํานวน 37 ประเทศ วิทยาจารย์ • 89ก ารเรียนในห้องเรียนในยุคนี้อาจจะ น่าเบื่อ โดยเฉพาะการเรียนวิชา ประวัติศาสตร์ย่อมน่าเบื่อคูณสอง แต่จะทําอย่างไรให้เด็กๆ เรียนได้ อย่างสนุก เข้าใจ และรับรู้ประวัติศาสตร์ไปพร้อมกัน ในยุค “เทคโนโลยี ดิสรัปชัน” จึงต้องรู้จักพลิกวิกฤติ ให้เป็นโอกาส โดยนําเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิด ประโยชน์ จึงเป็นที่มาของ “สื่อเสมือนจริง” หรือ Augmented Reality (AR) ที่นํามา พัฒนาในสื่อวิชาประวัติศาสตร์ ถือว่ามีความ ท้าทายมาก เพราะเป็นการนําเสนอเรื่องราว เหตุการณ์ในอดีต ซึ่งเป็นบทเรียนของปัจจุบัน ที่มีความสําคัญ เพราะหากเข้าใจในรากฐาน พลิกประวัติศาสตร์การศึกษา ด้วยนวัตกรรมสื่อเสมือนจริง เรียนรู้ประวัติศาสตร์ รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ ผ่านธนบัตรอันทรงคุณค่า เรื่อง อโณทัย ไทยวรรณศรี วิวัฒนาการการเปลี่ยนแปลงทางสังคมในอดีต จะทําให้เราสามารถนํามาประยุกต์ใช้แก้ปัญหา ในปัจจุบันได้ กระทรวงศึกษาธิการได้ดําเนินการ ส่งเสริมสํานึกความรักชาติผ่านการเรียนรู้ วิชาประวัติศาสตร์ ซึ่งเป็นศาสตร์ที่ศึกษาเกี่ยวกับ เรื่องราวของมนุษย์ในอดีต ช่วยให้ผู้ศึกษาเข้าใจ พื้นฐานของตน และได้เรียนรู้ความสําเร็จหรือ ข้อผิดพลาด เพื่อให้เข้าใจพื้นฐานและวิวัฒนาการ ของมนุษย์และสังคม นําบทเรียนในอดีตมาใช้ เป็นแนวทางในการแก้ไขปัญหาในปัจจุบัน เกิดเป็น ความภาคภูมิใจในประวัติความเป็นมาของชาติตน และนําไปสู่การเกิดสํานึกความรักชาติในที่สุด ครู อัปเดต 90 • วิทยาจารย์ปัญหาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ จากการสํารวจสภาพปัญหาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ ได้ศึกษาวิเคราะห์เอกสาร หลักสูตรหนังสือเรียน การสัมภาษณ์ครูผู้สอน นักเรียน ผู้ปกครอง และผู้ทรงคุณวุฒิ พบว่า ปัญหา การเรียนการสอนประวัติศาสตร์ ประกอบด้วย 1) ปัญหาจากหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน เนื่องจากสาระประวัติศาสตร์รวมอยู่ในกลุ่มสาระ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ซึ่งมีข้อมูลและ เนื้อหาที่ต้องเรียนจํานวนมาก เป็นผลให้การเรียน การสอนส่วนใหญ่มีลักษณะการท่องจําข้อมูล ยังขาดการพัฒนากระบวนการเรียนรู้อื่นๆ ได้แก่ ทักษะกระบวนการคิด การสืบค้นความรู้ และการตั้งคําถาม 2) ปัญหาจากครูผู้สอน ส่วนใหญ่ไม่มีพื้นฐาน ความรู้ทางด้านประวัติศาสตร์ มีครูวิชาเอก ประวัติศาสตร์จํานวนน้อยมาก และเกือบทั้งหมด สอนในระดับมัธยมศึกษา ส่วนระดับประถมศึกษา มีครูวิชาเอกสังคมศึกษาบางส่วน ซึ่งมีผลต่อ การจัดก ิ จกรรมการเรียนการสอนประวัติศาสตร์สูง มากกว่าปัญหาด้านอื่น เพราะเมื่อครูขาดความรู้ และความเข้าใจในทักษะการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ ย่อมไม่สามารถจัดกระบวนการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมาย รวมทั้งไม่สามารถตอบสนองความต้องการของ ผู้เรียนในยุคโลกาภิวัตน์ได้ กระทรวงศึกษาธิการ ดําเนินการส่งเสริม สํานึกความรักชาติ ผ่านการเรียนรู้ วิชาประวัติศาสตร์ ซึ ่ งเป็นศาสตร์ที่ศึกษา เกี่ยวกับเรื่องราว ของมนุษย์ในอดีต วิทยาจารย์ • 913) ปัญหาผู้เรียน ผู้เรียนไม่เห็นความสําคัญ ของวิชาประวัติศาสตร์ที่ไม่สามารถเชื่อมโยงหรือ ประยุกต์ใช้ในการเพิ่มคุณค่าและการพัฒนาตน ในโลกปัจจุบันที่เต็มไปด้วยข้อมูลข่าวสาร 4) ปัญหาสื่อการเรียนรู้ ผู้สอนส่วนใหญ่ใช้สื่อ ในการจัดการเรียนการสอน คือ หนังสือเรียน ประวัติศาสตร์ที่มีลักษณะเป็นข้อมูลเนื้อหา เป็นผลให้การจัดการเรียนการสอนจึงเน้นที่ข้อมูล เนื้อหาเป็นหลัก สื่อ บุคคล สถานที่ และเทคโนโลยี ดิจิทัลไม่ได้ถูกนํามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน ประวัติศาสตร์ ปัจจุบันมีการพัฒนาการเรียนการสอนรายวิชา ประวัติศาสตร์ให้น่าสนใจเพื่อสร้างแรงจูงใจ ในการเรียนของนักเรียน ประกอบกับสภาพสังคม ในยุคปัจจุบันที่สื่ออิเล็กทรอนิกส์และสื่อสังคม ออนไลน์มีบทบาทอย่างมากในการดําเนินชีวิต ประจําวัน หากดึงศักยภาพของสื่อเหล่านี้มาใช้ ในการจัดก ิ จกรรมการเรียนการสอนหรือเผยแพร่ สู่สาธารณะ ในการเสริมสร้างความเข้าใจใน ประวัติศาสตร์และความภูมิใจในชาติ กระทรวง ศึกษาธิการนําโดย คุณหญิงกัลยา โสภณพนิช รัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงศึกษาธิการ จึงนํา นโยบายสู่การปฏิบัติโดยสร้างจิตสํานึกรักชาติไทย ผ่านการเรียนการสอนประวัติศาสตร์ ให้นักเรียน สามารถเรียนประวัติศาสตร์ไทย “อย่างเข้าใจ สนุก และท้าทาย” สามารถนําบทเรียนในอดีตมาใช้ เป็นแนวทางในการแก้ปัญหาในปัจจุบัน ทําให้เกิด ความภาคภูมิใจในประวัติความเป็นมาของชาติตน นําไปสู่การมีจิตสํานึกรักชาติไทย รักความเป็นไทย ในที่สุด เทคโนโลยีที่พลิกโลกระหว่าง ความจริงกับการจําลอง ในอดีตการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ นักเรียนจะเรียนรู้โดยการฟังจากคําบอกเล่า ของครูผู้สอนเพียงอย่างเดียว ทําให้ไม่น่าสนใจ ไม่สนุก นักเรียนไม่สามารถเข้าถึงแก่นหลัก ของประวัติศาสตร์ได้อย่างแท้จริง สํานักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดยสํานัก พัฒนานวัตกรรมการจัดการศึกษา ร่วมกับ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ พัฒนานวัตกรรมและสื่อการเรียนการสอนให้มี ความทันสมัย โดยนําสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง หรือ AR ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่พลิกโลกระหว่าง ความจริงกับการจําลอง ให้เข้ารวมเป็นสิ่งเดียว ผ่านการมองผ่านอุปกรณ์ ทําให้ระบบการเรียน การสอนมีความสนุก ท้าทาย และน่าสนใจ เป็นเทคโนโลยีที่ทําการผสมผสานวัตถุที่สร้างขึ้น ด้วยคอมพิวเตอร์กับสภาพแวดล้อมของโลกจริง และแสดงผลผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น นักเรียนสามารถเรียน ประวัติศาสตร์ไทย “อย่างเข้าใจ สนุก และท้าทาย” สามารถนํา บทเรียนในอดีตมาใช้เป็นแนวทาง ในการแก้ปัญหาในปัจจุบัน 92 • วิทยาจารย์กล้องโทรศัพท์มือถือ กล้องคอมพิวเตอร์ หรือ Webcam ร่วมกับการใช้ซอฟต์แวร์ ทําให้เกิด ความกลมกลืนมากจนไม่สามารถแยกออกได้ง่าย คุณหญิงกัลยา โสภณพนิช รัฐมนตรีช่วยว่าการ กระทรวงศึกษาธิการ กล่าวว่า การเรียนแบบท่องจํา จะทําให้เข้าไม่ถึงแก่นแท้ประวัติศาสตร์ และเด็กยุค 2020 ไม่สนใจ การนําเทคโนโลยีเสมือนจริง AR มาใช้ ในรูปแบบของการหยิบของเก่ามาเล่าใหม่ ในรูปแบบเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง (AR) ผ่านเทคนิค 3D Animation ที่ตื่นเต้น ท้าทาย ด้วยการพาเด็กๆ นั่งไทม์แมชชีนย้อนกลับไปในอดีต ซึ่งเป็นที่มาของ โครงการพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ภายใต้แนวคิด “ภูมิใจภักดิ์ รักษ์ความเป็นไทย เรียนรู้ประวัติศาสตร์ จากธนบัตรอันทรงคุณค่า” เป็นการหยิบเอาของเก่ามาเล่าใหม่ จากการนํา “ธนบัตรไทย” มาเป็นสื่อการเรียนประวัติศาสตร์ ด้วยการดาวน์โหลดแอปพลิเคชัน แล้วสแกน ธนบัตรมูลค่า 20 บาท 50 บาท 100 บาท 500 บาท และ 1,000 บาท ในจุดที่กําหนด จะเกิดภาพ 3D Animation บอกเล่าเรื่องราวต่างๆ จะช่วยสร้างความสนุก ตื่นเต้น ท้าทายการเรียนรู้ โดยเป็นผลงานของสํานักงานคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ร่วมกับมหาวิทยาลัย ราชมงคลรัตนโกสินทร์ ตั้งใจผลิตสื่อการเรียน ประวัติศาสตร์ในรูปแบบเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง สําหรับนักเรียน รวมถึงบุคคลทั่วไปที่สนใจ AR เป็นเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยใช้งานผ่าน อุปกรณ์ทางด้านฮาร์ดแวร์ร่วมกับการใช้ซอฟต์แวร์ ทําให้สามารถมองเห็นภาพที่มีลักษณะเป็นวัตถุ (Object) แสดงผลในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติ ลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง มีการแสดงผลให้วัตถุ มีการเคลื่อนไหว ดูมีมิติ โดยสามารถนําเสนอ สินค้าให้เหมือนลอยออกมานอกจอคอมพิวเตอร์ หากเปรียบสื่อต่างๆ เสมือนกล่อง AR คือ การเด้ง ออกมาสู่โลกใหม่ภายนอกกล่องที่สร้างความตื่นเต้น ในรูปแบบ Interactive Media โดยแท้จริง หลักการทํางาน เทคโนโลยีเสมือนจริงนี้ มีหลักการทํางาน โดยสามารถแบ่งประเภทตามส่วนวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลัก ในการทํางาน (Marker - based AR) และ การวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ในภาพ มาวิเคราะห์ (Marker - less Based AR) หลักการของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย 1. Marker (หรือที่เรียกว่า Markup) 2. กล้องวิดีโอ เว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัวจับ Sensor อื่นๆ 3. ส่วนการแสดงผลภาพ เช่น จอภาพจาก อุปกรณ์แสดงผล 4. ซอฟต์แวร์ส่วนการประมวลผลเพื่อวัตถุ แบบสามมิติ เพียงสแกนบนธนบัตร ในจุดที่กําหนด จะเกิดภาพ 3 มิติ และนําไปสู่เรื่องราว ต่างๆ ซึ ่ งเป็นเหตุการณ์ และสถานที่สําคัญของไทย วิทยาจารย์ • 93พื้นฐานหลักของ AR ใช้หลักการตรวจจับ การเคลื่อนไหว (Motion Detection) การตรวจจับ การเต้นหรือการเคาะ (Beat Detection) การจดจําเสียง (Voice Recognize) และการประมวลผลภาพ (Image Processing) โดยนอกจากการตรวจจับ การเคลื่อนไหวผ่าน Motion Detect แล้ว การตอบสนอง บางอย่างของระบบผ่านสื่อนั้น ต้องมีการตรวจจับ เสียงของผู้ใช้และประมวลผลด้วยหลักการ Beat Detection เพื่อให้เกิดจังหวะในการสร้างทางเลือก แก่ระบบ เช่น เสียงในการสั่งให้ตัว Interactive Media ทํางาน ปัจจุบันเทคโนโลยีเสมือนจริง (Reality) มีการพัฒนา อย่างต่อเนื่อง สามารถนํามาใช้พัฒนาด้านการเรียน การสอน การแพทย์ รวมถึงอุตสาหกรรมการผลิต ซึ่งการใช้งานเทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถเพิ่ม ประสิทธิภาพการทํางาน ลดความเสี่ยงที่อาจเก ิ ดขึ้น ในการปฏิบัติงานได้อย่างเห็นผลชัดเจน โดยเฉพาะ อย่างยิ่งด้านการเรียนการสอนในปัจจุบันที่เหมาะสม กับบุคคลเป้าหมายคือ Gen Z อายุระหว่าง 12 - 24 ปี เทคโนโลยีภาพเสมือนจริงกําลังก้าวผ่านความสําเร็จ จนกลายเป็นที่นิยมและนํามาใช้งานหลากหลายแขนง ส่งผลให้การพัฒนาปรับปรุงเป็นไปอย่างรวดเร็ว เริ่มจาก เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน Virtual Reality: VR เป็นโลกเสมือนจริงในยุคบุกเบิกที่สร้างการจําลอง ขึ้นมาทั้งหมดในมุมมอง 360 องศา ล้อมรอบตัวผู้เล่น เสมือนก้าวเข้าไปสู่โลกอีกโลกหนึ่ง มีความสมจริง เพราะสามารถที่จะหันเปลี่ยนมุมมองได้รอบทิศ แต่ยังมีข้อจํากัดเรื่องความซับซ้อน ต่อมามีการต่อยอด Augmented Reality: AR เป็นโลกเสมือนในยุคถัดมา ที่มีการปรับปรุงให้มีการสร้างบางสิ่งขึ้นมาซ้อนทับอยู่ บนโลกจริง โดยการสร้างสิ่งของหรือตัวละครแบบลอย และทับอยู่ด้านบนเท่านั้น ดูคล้ายๆ กับมาปรากฏ บนโลกจริงของเรา ลักษณะดังกล่าวกําลังเป็นที่นิยม อย่างมาก ยกตัวอย่างการนําเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้งาน คงยกให้แอปพลิเคชันยอดฮิตอย่าง Pokemon Go จนพัฒนาแบบผสมผสาน Mixed Reality: MR เป็นโลกผสานจริง เก ิ ดจากการนําเทคโนโลยีส่วนของ AR และ VR เข้ามาผสมผสาน สร้างบางสิ่งขึ้นมาเชื่อมโยง ไปกับโลกจริง โดยมีสิ่งของหรือสภาพแวดล้อมให้เห็นมีมิติ ไม่ลอยอยู่เฉพาะด้านบนแบบ AR และสามารถตอบสนอง ได้ราวกับสิ่งที่มีอยู่บนโลกเราจริงๆ เรียนรู้ประวัติศาสตร์ในรูปแบบ ภาพเสมือนจริงผ่านธนบัตร การสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง Augmented Reality: AR ในการส่งเสริมการ จัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ชาติไทย โดยรูปแบบ ของสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงนี้ จะใช้ธนบัตรไทย รัชกาลที่ 10 เป็นมาร์คเกอร์ในการส่องกล้องของอุปกรณ์ เพื่อประมวลผลรูปภาพหรือสัญลักษณ์แล้วแสดงผล บนหน้าจอของอุปกรณ์ในรูปแบบวัตถุ 3 มิติ ธนบัตรไทย รัชกาลที่ 10 ที่นํามาใช้เป็นมาร์คเกอร์ ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนหน้าและส่วนหลังของธนบัตร โดยในส่วนหน้า ของธนบัตรจะมีเกม AR ให้เล่น เพื่อทบทวนความรู้ หลังจากการใช้งาน และด้านหลังธนบัตรจะนําเสนอ เนื้อหาประวัติศาสตร์ของภาพเหตุการณ์ที่ปรากฏอยู่ บนธนบัตร ซึ่งแต่ละธนบัตรจะมีรูปภาพเหตุการณ์ทั้งหมด 2 เหตุการณ์ต่างกันไป โดยในแต่ละภาพบนธนบัตร จะเป็นพระราชกรณียกิจของพระมหากษัตริย์ไทย ในสมัยรัตนโกสินทร์ตั้งแต่รัชกาลที่ 1 จนถึงรัชกาลที่ 10 เนื้อหาในสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงในแต่ละธนบัตร แต่ละด้านของธนบัตรมูลค่า 20 บาท 50 บาท 100 บาท 500 บาท และ 1,000 บาท ประกอบด้วย 1.ส่วนด้านหน้า ของธนบัตร คือ ส่วนของเกม และ 2.ส่วนด้านหลัง ของธนบัตร คือ ส่วนของข้อมูลประวัติศาสตร์บนธนบัตร โดยจะมีสองด้าน คือ ด้านซ้ายและด้านขวา สามารถ สรุปได้ดังภาพในหน้าถัดไป ในส่วนหน้าของธนบัตร จะมีเกม AR ให้เล่น เพื่อทบทวนความรู้หลังจาก การใช้งาน และด้านหลังธนบัตร จะนําเสนอเนื้อหาประวัติศาสตร์ของ ภาพเหตุการณ์ที่ปรากฏอยู่บนธนบัตร 94 • วิทยาจารย์94 • วิทยาจารย์รายละเอียดเกมและเรื่องราวในธนบัตรแต่ละชนิด ด้านหลังเป็นเรื่องราว 3D Animation สองเรื่อง คือ 1. รูปแบบการสร้าง พระบรมมหาราชวัง 2. วรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนพระฤาษีรดนํ ้ ามนต์ ให้อิเหนาและนางบุษบา ด้านหลังเป็นเรื่องราว 3D Animation สองเรื่อง คือ 1. พระราชวัง ฤดูร้อนและธงประจําพระองค์ 2. ข้อมูลธงชาติและธงการค้า สินค้าส่งออกนําเข้า สมัยรัชกาลที่ 3 ด้านหลังเป็นเรื่องราว 3D Animation สองเรื่อง คือ 1. โครงการอันเนื่องมาจาก พระราชดําริของรัชกาลที่ 9 2. โครงการอันเนื่องมาจาก พระราชดําริของรัชกาลที่ 10 ธนบัตรฉบับละ 20 บาทธนบัตรฉบับละ 50 บาท ด้านหน้าเป็นเกม สร้างพระราชวัง ด้านหน้าเป็นเกม ทายสินค้านําเข้าจากจีน ด้านหน้าเป็นเกม ตอบคําถามการเสด็จประพาส ของรัชกาลที่ 5 ด้านหน้าเป็นเกม ตอบคําถามใจความสําคัญ ในรัฐธรรมนูญ ด้านหลังเป็นเรื่องราว 3D Animation สองเรื่อง คือ 1.การเสด็จประพาส ต่างประเทศของรัชกาลที่5 2. การฝึกซ้อมลูกเสือป่าและ พระราชพิธีถือนํ้าพิพัฒน์สัตยา ด้านหลังเป็นเรื่องราว 3D Animation สองเรื่อง คือ 1. การปกครองตั้งแต่ สมัยสุโขทัยจนถึงรัตนโกสินทร์ 2. การเสด็จเยี่ยมประชาชน ของรัชกาลที่ 8 และรัชกาลที่ 9 ธนบัตรฉบับละ 100 บาทธนบัตรฉบับละ 500 บาท ด้านหน้าเป็นเกม จับคู่พระปรมาภิไธย และสีประจําพระองค์ ธนบัตรฉบับละ 1000 บาท วิทยาจารย์ • 95สื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงนี้สร้างขึ้นเพื่อใช้ เป็นสื่อในการเรียนรู้โดยผ่านธนบัตรด้วยการใช้ แอปพลิเคชัน หลังจากนักเรียนได้เรียนรู้จาก พระราชกรณียกิจของพระมหากษัตริย์ไทย ทั้งสองเรื่อง ที่ปรากฏทางด้านซ้ายและขวา ของธนบัตร เพื่อเป็นการทบทวนเนื้อหา และเป็นการตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียน ให้สนุกด้วยเกมโดยมีเนื้อหาเรื่องราวในเกมดังนี้ 1. ธนบัตรใบละ 20 บาท มีเนื้อหาเป็นเกม สร้างพระราชวัง คือ เกมที่ให้ผู้เรียนได้ทําการจับคู่ โมเดลของพระบรมมหาราชวังกับแผนผัง พระบรมมหาราชวัง เพื่อเป็นการทบทวนความรู้จาก การเรียนรู้ประวัติศาสตร์เรื่องพระบรมมหาราชวัง ซึ่งเป็นประวัติศาสตร์ที่มีความสําคัญในสมัย รัชกาลที่ 1 วิธีการเล่น คือ ให้ผู้เรียนทําการใช้นิ้วลากโมเดล พระบรมมหาราชวังที่อยู่ข้างๆ แผนภาพทางด้านซ้าย และด้านขวาของแปลนพระบรมมหาราชวังมาวาง ให้ถูกต้องตามแบบแปลน เมื่อผู้เรียนได้ลากโมเดล ที่ถูกต้องมาวางยังตําแหน่งที่ถูกต้องจะปรากฏ ชื่อของพระที่นั่งต่างๆ บนโมเดลที่ได้นํามาวาง 2. ธนบัตรใบละ 50 บาท มีเนื้อหาเป็นเกม ทายสินค้านําเข้าจากจีน เป็นเกมทายสินค้าที่ไทย ได้นําเข้ามาจากจีนในสมัยรัชกาลที่ 3 เพื่อทบทวน ความรู้สําคัญของเรื่องเศรษฐก ิ จในสมัยรัชกาลที่ 3 วิธีการเล่น คือ ให้ทําการเลือกข้อมูลสินค้า ทางด้านซ้ายมือด้วยการเอานิ้วไปสัมผัสยังรูปสินค้า ที่นําเข้าจากจีน โดยจะมีสินค้านําเข้าที่ถูกต้อง 3 ใน 6 หากเลือกสินค้าถูกต้องที่กรอบของสินค้านั้นๆ จะมีสีเขียวปรากฏ หากไม่ใช่จะปรากฏสีแดง รวมถึงจะมีตัวเลขแสดงข้อที่ถูกจาก 3 ข้อ ทางด้านขวามือ 3. ธนบัตรใบละ 100 บาท มีเนื้อหาเป็นเกม ทายประเทศที่รัชกาลที่ 5 เคยเสด็จประพาส ซึ่งเป็นการช่วยให้ผู้เรียนได้ทบทวนความรู้ ทางด้านพระราชกรณียก ิ จด้านการต่างประเทศ คือ การเสด็จไปเจริญสัมพันธไมตรีกับต่างประเทศ และสร้างชื่อเสียงให้กับประเทศไทย วิธีการเล่น คือ ให้ทําการเลือกชื่อประเทศ ทางด้านซ้ายมือ โดยจะมีประเทศที่ถูกต้อง 3 ใน 6 หากเลือกประเทศถูกต้องที่กรอบของประเทศนั้นๆ จะมีสีเขียวปรากฏ หากไม่ใช่จะปรากฏสีแดง รวมถึงจะมีตัวเลขแสดงข้อถูกจาก 3 ข้อ ทางด้านขวามือ แก้ปัญหาสื่อจากหนังสือเรียน ที่ไม่น่าสนใจมาเป็นสื่อเทคโนโลยี ที่สามารถเห็นภาพ 3 มิติ ซึ ่ งจะช่วยให้ เรียนรู้ได้จากโมเดลที่เห็นได้รอบด้าน จะช่วยให้ง่ายต่อการจดจํามากยิ ่ งขึ ้ น 96 • วิทยาจารย์ B4. ธนบัตรใบละ 500 บาท มีเนื้อหาเป็นเกม ทายใจความสําคัญของรัฐธรรมนูญ เป็นเกมที่จะ ให้ผู้เรียนได้ทําการวิเคราะห์ถึงใจความสําคัญของ รัฐธรรมนูญที่ได้รับพระราชทานในสมัยรัชกาลที่ 7 เมื่อปี พ.ศ. 2475 เป็นครั้งแรก ซึ่งการพระราชทาน รัฐธรรมนูญนี้แสดงถึงพระอัจฉริยะภาพของ รัชกาลที่ 7 ในด้านการปกครอง วิธีการเล่น คือ ผู้ใช้งานจะต้องทําการเลือก ข้อความสําคัญในรัฐธรรมนูญที่ปรากฏอยู่บน หนังสือ 5 เล่ม ซึ่งจะมีใจความสําคัญที่ถูกต้อง 3 ใน 5 เมื่อกดเลือกแล้วหนังสือที่มีใจความสําคัญ ในรัฐธรรมนูญจะย้ายตําแหน่งมาวางอยู่บน ฐานรัฐธรรมนูญและหากเลือกถูกต้องครบถ้วนแล้ว จะปรากฏภาพรัฐธรรมนูญขึ้น 5. ธนบัตรใบละ 1,000 บาท มีเนื้อหาเป็น เกมจับคู่สีและธงประจําพระองค์ โดยเกมนี้ เป็นการสร้างเสริมให้ผู้เรียนได้รับทราบถึงการใช้ ธงและสีของธงประจําพระองค์ของรัชกาลที่ 10 และพระบรมวงศานุวงศ์ทั้งสิ้น 5 พระองค์ เพื่อสร้างเสริมความรู้และยังเป็นการทบทวน ให้ผู้เรียนได้รู้จักกับสีธงประจําพระองค์มากขึ้น วิธีการเล่น คือ ให้ผู้เรียนทําการลากธงประจํา พระองค์ที่มีอักษรย่อไปวางทางด้านล่างขึ้นไปวาง คู่กับสีธงประจําพระองค์ ในกรณีที่จับคู่ธงและ สีธงประจําพระองค์ได้ถูกต้อง ธงประจําพระองค์ จะย้ายตําแหน่งไปวางคู่กับสีธงประจําพระองค์ หากไม่ถูกต้องธงประจําพระองค์ จะเลื่อนกลับมาอยู่ ณ ตําแหน่งเริ่มต้น ซึ่งหากวางครบถ้วนถูกต้อง ทั้งหมดแล้วจะมีสัญลักษณ์แสดงให้เห็นว่าผ่าน การทดสอบ คือ จะมีพลุปรากฏ ในการใช้งานเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง เพื่อการเรียนรู้เรื่องราวประวัติศาสตร์ผ่านธนบัตรนี้ จะต้องเตรียมอุปกรณ์ในการใช้งาน ได้แก่ 1. สมาร์ทโฟน 2. ธนบัตรไทยสมัยรัชกาลที่ 10 โดยมีขั้นตอนการใช้งานดังนี้ 1. เปิดแอปพลิเคชันเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง 2. เมื่อเปิดแอปพิลเคชันสื่อเทคโนโลยี ภาพเสมือนจริงแล้วจะปรากฏหน้าจอ เป็นลักษณะเหมือนกล้องถ่ายรูป 3. เมื่อเปิดโปรแกรมแล้วสามารถนํามาใช้งาน กับมาร์คเกอร์ ซึ่งในที่นี้ คือ ธนบัตรไทย วิทยาจารย์ • 97 C D E FNext >